5.1さらうどん

@giginetの技術ブログ。ゲーム開発、iOS開発、その他いろいろ

「watch OS2でゲーム開発した話」というセッションをしました

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久しぶりにブログ書くかー、みたいな気概になったので書くことにする。

iOS 9 週連続 Bootcamp!5週目 MapKitとwatchOS2でゲーム開発!! - dots. [ドッツ]

iOS9について何か話してー、とふわっと頼まれて、とはいってもiOS9の新機能でおもしろいネタなんて持っていなかったので、ちょっと興味のあることを調べていたら、上の動画にあるようなApple Watchで動くブロック崩しができた。

承認の声

まとめ

全く需要不明だったけど、意外と評判が良かった。

想像以上に準備に時間がかかりまくって、無償でやるの厳しいと思ったけど、 勉強会駆動開発もできたし、健全に承認も得られてたし、プレゼンスを高める意味でも良いと思う。

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ゲーム作りについてもっと知りたい方は是非こちらの本も併せてどうぞ。

Global Game Jam5年目ガチ勢の僕がGGJ2015に参加してきた話(事前準備編)

Global Game Jamだ!!!

今年もやってきました、48時間でゲーム開発をするイベント「Global Game Jam」の札幌会場。

今年は過去5年で初めてオーガナイザー・運営メンバーではない一般参加での参戦。

今年の札幌会場は、なんと国内最大の会場に。ありがたい。

国内最大会場、札幌 | Global Game Jam JAPAN

過去の参加録は以下を参照してみてください。

GlobalGameJam札幌で48時間でゲーム10本開発した話 - 5.1さらうどん

ソーシャルゲーム,ボードゲーム,ファミコンまで!? Global Game Jam 2014参加レポート:レポート|gihyo.jp … 技術評論社

事前準備

札幌会場の特徴として、1週間前にはチーム分けを発表し、「事前ミーティング」と称して1週間前に簡単なミーティングを持っていることです。

基本的にチーム毎に打ち合わせる内容は自由ですが、主にチームメンバーとの顔合わせや、開発環境のすりあわせを目的としています。

僕のチームは、ここで企画会議を始めてしまったらせっかくのジャムが勿体ないので、基本的に一切の企画会議は行っていません。

何度も参加しているとわかるのですが、48時間で初めてのことを挑戦するのはとても難しいので、メンバーの力を出し切るために事前の打ち合わせや準備を入念にやっておくことをオススメします。

この記事では、GGJ前にできる準備事項について、来年への備忘録も兼ねて詳しく書いてみました。

こういう記事は本番前に書けよって感じですが、来年参加する方の参考になれば幸いです。

チーム編

メンバーの確認

簡単に自己紹介とやりたいことを確認します。過去に作ったものがあればそれも共有し合いましょう。

また、以下の点について詳しく確認しておきます。

SNSアカウントの補足

SNSアカウントを事前にチェックしておき、どのような方か把握しておきます。過去の制作物があればそれもチェックしておきます。

使用環境

チームメンバーがMac/Windowsどちらで作業するかといったことを確認しましょう。

作業環境が異なる場合は、使用するソフトウェアの選別などを行う必要があります。

また、PCゲーム以外のゲームを作る場合もデバイスを所持しているかを確認しておくべきです。場合によってはチームメンバーに貸し出しを行いましょう。

ちなみに、今年の札幌会場では事前アンケートの時点で、スマートフォン開発を行うことが決まっており、所持しているデバイスなども考慮されてチーム分けがされていたので、全員がiOSを所持していました。

スキルセット

メンバーそれぞれがどれぐらいの製作経験があって、どういったことができるのか正確に把握しておくと良いと思います。 予めスキルセットを把握できていないと、実際に企画が決まってから作り出して、想定していたクォリティにならないと言うことが避けられます。

また、技術的に挑戦したいことなども事前に聞いておくと、タスクの割り振りなどに役立ちます。

プログラマ

GGJの場合は、基本的に同じゲーム開発環境が使える人同士でチームが編成されることが多いので、皆、共通のスキルを持っていることが前提です。

プログラマ同士は以下について確認しあうと良いでしょう。

  • その環境での製作経験、ポートフォリオ
  • 過去に書いたコード
  • バージョン管理への習熟度

これらを考慮してメインプログラマを決めましょう。

製作経験が極端に少ない人の場合、当日ハマることが多いので、ゲームの企画の規模は一人ででもできる分量に留めておいた方が無難です。

チームメンバーがいるからと、自分の見積もりギリギリのところで設定してしまうと大抵は上手く行きません。

グラフィッカー

グラフィッカーについては以下の点を確認しておくと良いと思います。

特に、趣味でイラスト書いてるだけ、という人の場合は、UIの作業などはできないことが多いので、その辺の認識を聞いておいても良いでしょう。

また、2Dアニメーションをゲーム中で使う場合もFlashなどで作成して組み込んだり、連番画像で組み込んだりとノウハウが違うので、製作経験も確認しておきます。

コンポーザー

チームに音を作る人がいる場合、下記の点を確認しておきます。

  • BGMが作れるか
  • 効果音が作れるか
  • ミキシングなどができるか
  • ゲーム用のオーディオツール製作経験(WWise、ADX2、Unityなど)
  • ポートフォリオ

また、例年、サウンド担当は時間が余りがちになるので、他のパートを任せられそうであれば、そういうことが可能かの確認を取っておくべきだと思います。

好きなゲーム

好きなゲームや、最近遊んだゲームをメンバー全員から簡単に聞いておくと、企画会議やチームビルディングに便利です。 実際にシステムに落とし込むときに遊んだことのないゲームはイメージしづらいので、なるべくチームメンバーがイメージを共有している題材を選びましょう。

GGJ公式サイトへの登録、チーム登録

  • GGJのアカウントを取得する
  • 会場への登録を行ってもらう
  • チームを作成して追加する

GlobalGameJamのサイトは非常に使いづらく、会場への参加登録が面倒なので、上手くできてないメンバーがいればサポートしましょう。

チームも予め作っておくと当日慌てなくてすみます。

Dropboxなど、共有ストレージの用意

  • クラウドストレージを選定する
  • アカウントを取得する。持っていないメンバーがいる場合は招待する
  • 作業用のマシンにクライアントをインストールする
  • 共有フォルダを作る
  • フォルダ構成などの運用を決める

クラウドストレージのアカウントを交換して共有フォルダを作ります。

DropboxやBox、OneDriveなどいろいろあると思いますが、僕らはDropboxを使ってます。

ゲームを作ってる人なら大抵アカウントを持ってると思いますが、もし、持っていない人がいたら忘れずに招待して容量を増やしましょう。(忘れがち)

後述のようにバージョン管理を導入する場合でも、簡単なファイルのやりとりに使ったりするので、とりあえず共有フォルダは作っておきましょう。

素材をどこにいれるか、フォルダ構成など、運用面のすりあわせもできると理想的です。

Skype, HipChatなどのコラボレーションツールの用意

  • Skypeなどのアカウントを交換する
  • 会話を作成して招待する
  • 音声通話が可能かどうかを確認する

これも開発中は必須。利用者の数的にSkypeを利用するのが良いと思います。音声通話ができるかどうかも確認しておくと、帰宅後の作業に便利です。

その他、開発に使うアカウントの取得

その他、必要に応じてアカウントを取得、交換しましょう。

僕らのチームはiOS/Androidの開発で、テストプレイに必要なため、TestFlightのアカウント取得と、デバイス登録、チーム参加なども事前に済ませておきました。

ツール類のすりあわせ

事前に使う予定のグラフィックツールなどを決めておきましょう。

例えば今回は、アニメーション作成には「SpriteStudio」、音の組み込みには「ADX2」を使うことにしました。

また、「Live2D」も使う予定があったのですが、デザイナーとの打ち合わせでなしになりました。

作業者がツールに習熟していない場合は、初心者用の資料を共有し、当日までに準備しておいてもらいます。

睡眠、帰宅スケジュール

以下の点を予め聞いておくと良いでしょう。

  • 家の位置(終電の時間)
  • 帰宅予定
  • 作業不可時間

基本的に、睡眠時間は多めに取れるようにスケジューリングすることが大事です。

可能であれば睡眠時間や、会場にいれる時間はあわせた方がスムーズに作業ができます。

本人の希望を聞いて、上手い具合に工数を見積もりましょう。

また、一人だけ無理して徹夜して、皆で作業したいときに寝ていて連携が取れない、みたいなことがGGJではよく起こりがちなので、その辺も調整しておく方が良さそうです。

読んでおくべき書籍の共有

技術書など、本番までに読んでおくべき本や資料を共有します。

特に、自分の著書がある方は「こういう方法でやるよー」というのをチームメンバーに共有するために配っておくと良いです。

今回のうちのチームでは、音屋の方にADX2の使い方本、デザイナーの方にSpriteStudioのチュートリアル動画などを共有しました。

プログラマ

ここからは、プログラマが当日までにやるべき事前準備を紹介します。

コードネームを決める

まず、プログラマにとって名前が決まらないとプロジェクトを作れなくて困るので、適当なコードネームを決めましょう。 かといって、「Team1」とか「GGJ2015」とかだと、扱いづらく、字面も悪いので、適当な英単語で付けることをオススメします。

例えば、僕は毎回アルファベット順に食べ物の名前を付けることにしました。昨年は「Oyster」で今年は「Pretzel」でした。

ここで決めた名前はゲームの企画には一切関係ないので、雑談で出てきた単語を使うなど、ゆるく設定しましょう。

リポジトリを設置する

プログラマのレベルにもよりますが、おそらくバージョン管理を使うことになると思うので、当日までにリポジトリは作っておきましょう。 今回はgitを選択しました。

GitHubやBitBucketでプロジェクトを作成し、鍵の登録や共有設定などもすませておきましょう。

また、Unityを使う場合は、GGJの場合は無償でプロライセンスが使えるので、アセットサーバーが利用できます。

エンジニア以外にバージョン管理を使ってもらう場合はGUIツールの使い方のレクチャーなども済ませておきます。

リポジトリの運用ポリシーを決める

ブランチなどを使う場合の運用ポリシーをプログラマ間で簡単に決めます。例えば今回の場合は

  • master / Deploy用。CIが走るので、キリの良いタイミングでのみdevelopに追従させる
  • develop / 開発用ブランチ。各機能をどんどんmergeしていく
  • featureブランチ / その他、機能ごとにdevelopから生やしていく

のような運用にしました。ある程度熟達したプログラマ同士の場合は以上のように運営すれば良いでしょうし、そうではない場合は混乱を招くため、ブランチを分けずに運用しても良いと思います。

ケルトンプロジェクトを作る

予め新規プロジェクトを作って、細かな設定はしておきましょう。 例えば、今回はcocos2d-xを使ったので以下のような設定をしました。

  • 新規プロジェクトを作る
  • 画面解像度を設定する
  • アプリ名や画面サイズなどアプリケーションの設定をする
  • リソースの読み込み元などを設定する

GGJはイベントの性質上、どこまで仕込みOKなのか微妙なところなのですが、個人的には「ゲームロジックに関与しない部分」というのは事前に作っておいて良いのかなあという感じがしています。

ここまで作成した空プロジェクトを予めリポジトリにコミットしておくと良いでしょう。

ビルドスクリプトの実装

当日、作業する段階になって、ある特定の人のマシンでビルドが通らない、とかはよくあることなので、開発に参加するエンジニアのマシンで最低限ビルドが通ることだけは確認しておきましょう。

Unityなどを使う場合はこの辺はハマりづらいですが、そうじゃない場合は以下の点について確認します。

  • IDEやツールのバージョンを合わせる
  • iOSの場合、証明書などのインストールがちゃんとできているかを確認する
  • 必要に応じてMakefileやGradleなどのタスクも作成しておき、コマンド一発でビルドができるようにしておく
  • ビルドしたものを自動デプロイできるような環境を作っておく

ライブラリ類の選定、組み込み

外部のライブラリや、秘伝のタレ的な俺俺ライブラリを使いたい場合、予めスケルトンプロジェクトに組み込み、サンプルが実行可能かどうかをテストしておきます。

今回は前述したとおり、ADX2やSpriteStudio、CocosStudioを使うことが決まっていたので、これらのライブラリの組み込みを終わらせていました。

パッケージ管理ツールを使いたい場合も、この段階で初期設定だけは済ませておくと良いです。

CI環境やデプロイ方法を用意する

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ここまでやるかはチームによると思いますが、うちのチームは、会場でビルド作業に追われなくて良いように昨年同様、ビルドサーバーも準備しておきました。

  • masterにpushするとビルドが走る
  • TestFlightやDeployGate、Dropboxで最新版がチームメンバー全員に配信される

詳しくは去年の記事を見ると良いです。

cocos2d-x 3.0でクロスプラットフォームなインディーゲームを開発した話 - 5.1さらうどん

この仕組みは用意できるなら絶対に用意しておいた方が良くて、いちいちチームメンバーがゲームで遊ぶのにプログラマが何もしなくて良いので非常に強力です。

いつも言ってることですが、ゲームのクォリティを上げるには遊びまくるしかないので、遊ぶための敷居を下げておくのが重要です。

特に最終日は、細かな変更ごとに最新のビルドが欲しくなるので、こういう仕組みを事前に用意しておくと作業効率がかなり上がります。

当日持って行くと捗るもの

付箋

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企画会議の時、当日はKJ法的なブレーンストーミングを行いました。

作業が始まってからもカンバン方式のようなタスク管理に利用できるので便利だと思います。

今年はカンバン方式のタスク管理を考えていたのですが、結局マネージャー的な人を置く余裕がなく、気付いたら導入されないまま終わっていました。

カメラ

ブログ記事書くときに捗ります。同じく今年は忙しかったため全然写真を撮っていませんでした。

電源タップ

会場では全員のマシンと、場合によってはディスプレイ、スマートフォン開発の場合は検証機の充電などに電源が使われ、コンセントが足りなくなるので絶対に持って行った方が良いです。

ディスプレイ

会場で借りられる場合は良いですが、借りられない場合はディスプレイを持ち込むと作業効率が一気に数倍になるので、エンジニアは絶対にもって行った方が良いです。

最終日は懇親会などでバタバタしてる可能性があるので、帰りにどうやって持って帰ってどこに置くか、というフローも決めておくと良いでしょう。

マウス、キーボード

普段の慣れた作業環境を持ち込みましょう。

参考書籍

リファレンスとして使えそうな本を数冊スーツケースに入れて持ち込みました。ただし読んでる時間はあまりないので、何が書いてあるか覚えていて、リファレンス的に使う場合限定といった感じです。

結局一度も使わなかった本もありますが、なくて後悔するよりはもって行った方が良いです。

携帯ゲーム機

企画会議の時に他のメンバーが遊んだことのないゲームを紹介したり、逆に自分が知らないゲームを他の人から紹介されたときにすぐ遊べるように準備しておきましょう。

もちろん、全てのゲームが遊べるわけではないですが、最近のゲーム機3DS/PS Vitaなどは、ダウンロード版で大量のソフトを持ち運べるようになったり、古いゲームを買えたりするので、必要に応じて会場で購入するのもアリです。

予備の検証用端末

チームメンバーにデバイスを持っていない人がいた場合、検証用の予備端末を用意しておきましょう。手の空いてるメンバーにバグ探しや問題点の洗い出しをしてもらいたいときなど、端末は多ければ多いほどよいです。

風呂道具

GGJと言ったら風呂だ!!!

まとめ

如何でしたでしょうか?

ここまで盤石に準備しても大体当日は混乱を極めるので、準備は可能な限り入念に行っておいた方が良いです。

ここに書いた例は今年僕らのチームが行ったものを元に書いていますが、実際にどの程度行うかはチームメンバーのレベルや、モチベーションと相談してください。

来年GGJに参加する方は是非参考にしてみてください!

近々当日のレポート記事を書きます。

「cocos2d-xではじめるスマートフォンゲーム開発 」の発売と今後の展開

祝発売

『cocos2d-xではじめるスマートフォンゲーム開発』という本を出版します - 5.1さらうどん

単著でゲーム開発の技術書を執筆しての製作秘話と思ったこと - 5.1さらうどん

ありがとうございます!!!

各地からの承認の声

https://twitter.com/more_more_for/status/549135710511329280

https://twitter.com/shinichi399/status/549047370516668416

https://twitter.com/takaaki024/status/548844807640981504

ありがたさしかない。今のところ反応も上々でホッとしております。

電子書籍

よく質問を頂くのですが、電子書籍版についてアナウンスしておきます。

現在、技術評論社さんの電子書籍ストアでPDF版を併売しています。

cocos2d-xではじめるスマートフォンゲーム開発 [cocos2d-x Ver.3対応] for iOS/Android | Gihyo Digital Publishing

また、年明け1月中旬をメドにAmazonKindle版、楽天ブックスKobo版、Googleブックスでも販売されるようですので、読みたい形式のものがある場合は、発売まで待つと良いと思います。

楽天ブックス: cocos2d-xではじめるスマートフォンゲーム開発 [cocos2d-x Ver.3対応] for iOS/Android - 三木康暉 - 4774170550 : 本

ちなみに、お値段は全て書籍版と同じになっております。

サポートページと今後

Android Studio対応について

Twitterでこのようなつぶやきを頂いたのですが、12月にAndroid Studioの正式版がリリースされた関係で、書籍の記述通りにAndroid環境を構築しようとすると、上手く行かないという問題が起こっています。

Google、アプリ統合開発環境「Android Studio」正式版をリリース - ITmedia Mobile

この発表があったのが、校了が完了したあとで、どうがんばっても書籍に反映できませんでした。 前回の記事でも書いたのですが、こういう突然の変更には為す術がないし、書籍の限界を感じさせられる一件です。

この点につきましては、年明けをメドにサポートページを出して、そこで対応させて頂く予定です。お手数をおかけいたしますが、ご理解をよろしくお願いします。

取り急ぎ、この年末年始に作業したい!という方は以下のURLから書籍で紹介しているものと同じものがダウンロードできます。

http://dl.google.com/android/adt/adt-bundle-windows-x86-20140702.zip
http://dl.google.com/android/adt/adt-bundle-windows-x86_64-20140702.zip
http://dl.google.com/android/adt/adt-bundle-mac-x86_64-20140702.zip
http://dl.google.com/android/adt/adt-bundle-linux-x86-20140702.zip
http://dl.google.com/android/adt/adt-bundle-linux-x86_64-20140702.zip

その他、ミスなど

既に、書籍の間違いを見つけてTwitterで呟いたり、メールでお知らせしてくれた方がいらっしゃいます。ありがとうございます。

単純な誤植やスペルミスがあったり、サブモジュールの関係でGitHubで配付しているサンプルコードのビルドが通らなかったりしているので近日修正予定です。

また、ご意見や質問大歓迎です。下記メールアドレスまでお寄せください。

giginet.net@gmail.com

まとめ

初めての経験でいろいろ戸惑っておりますが、実際に発売されて、数々の反応を頂け、非常に幸福なことだなあと思っております。ありがとうございます。

お手にとって頂けた方は、Twitterで一言呟いて頂けるだけでも非常に嬉しく思いますので、是非ともご意見をお寄せください。