5.1さらうどん

@giginetの技術ブログ。ゲーム開発、iOS開発、その他いろいろ

アーケード愛溢れるドキュメンタリー映画『100 Yen The Japanese Arcade Experience』を見ました

海外のアーケードゲーム狂が、3年かけて日本のゲームセンターを取材して撮影したドキュメンタリー映画、『100 Yen』を見ました。

100 Yen: The Japanese Arcade Experience | Insert coin. Blow your mind.

どんな映画?

上手くまとまらなかったので以下の記事を参照のこと

日米のゲーセン文化を外国人が描くドキュメンタリー映画『100YEN』がDVDでついにリリース : Kotaku JAPAN

見てみた

アーケードゲームの歴史とゲームセンター今昔

アーケードの歴史の章では「スペースインベーダー」、「ストリートファイターⅡ」、「Dance Dance Revolution」の3作品はゲームセンターのビジネス構造すらを変えたパラダイムシフトを引き起こした作品と述べられていたのが印象的でした。

これら3つの時代を対称的に描いていて、時代の遷移によるゲームセンターの移り変わりの描写が上手かった。

平成生まれの僕は、どの作品もリアルタイムの世代ではないのだけど、当時の熱狂というのはどれも凄まじかったんだなあと片鱗を味わえました。 00年代以降、ゲームセンターの規模は縮小し続けていて、まだ第4のパラダイムシフトは訪れていないみたい。最近は基本無料のアーケードゲームが出てきたりと、アーケード業界も変化し続けているけれど、紹介されていた時代のような、社会現象になる域まで来る変化というのはもう訪れなさそう。

ゲームセンターの社会的役割

ストリートファイターⅡ』以降のゲームセンターは、ゲームを通したコミュニティを形成し、サロンのような役割を果たしている、という考察がされていて、ゲームというのは、社会と関わりを持つための潤滑油という側面が強いなあと感じました。

ゲーム自体が楽しい以上に、ゲームを通じて誰かと交流したり、あれこれ話しあったり、そういった環境全体こそがゲームのもたらす重要な体験だというのは今も昔も変わらず。 昨今のソーシャルゲームブームも、一見アーケードとは対極の位置にいるように見えるけど、こういった系譜を受け継いでいるんだなあと考えると、なにかインスピレーションが沸く感じがしますね。

北米と日本のゲームセンター

劇中では始終、「北米ではゲームというのは子供の遊びで一般層に受け居られていない」「日本ではゲームセンターを軸に国民皆が楽しんでいて、文化の一つになっている」と言われていました。

日本人からすると、評価されて嬉しい一方で、果たして日本では一般にゲームが受け入れられているのだろうかと違和感を覚えざるを得なかった。

日本のゲームセンターは確かにライト層にも入りやすいような企業努力がなされているのだけど、それ以上にゲームなんて眼中にない層が多数存在しているので、まだ文化と言えるレベルには達していないのでは、という感想を持った。やはりゲームセンターはまだまだ敷居が高い感じが否めない。

総評

僕はゲームはタダの暇つぶしではないと考えてゲームを作り続けているけど、劇中でも作り手としても、遊び手としても、ゲームに人生を捧げている人がたくさん登場して、自分はまだまだだなあ、という気になりました。

最近、『幸せな未来は「ゲーム」が創る』という本を読んでいて、その中でも述べられているのだけど、ゲームはタダの余暇ではなく、人類そのものを幸福にする可能性を秘めてるという主張はステキな感じがしますね。

見たい!という方は

以下の公式ショップでカナダから輸入できます。DVDと送料で39.98カナダドル。約4000円。

100 Yen Film

リージョンフリーの日本語字幕付きなので、問題なく楽しめます。

わざわざ輸入するのは敷居が高い感じあるのでダウンロード販売あるといいですね、って書こうと思ったら、iTunesでも販売されているみたい。

iTunes - Movies - 100 Yen: The Japanese Arcade Experience

これ、米国版のiTunesでしか販売してないんですけど、字幕とかちゃんと付いてるんですかね。不安な方はDVDを輸入することをオススメします。

札幌C++勉強会で聞いたクリプトン・フューチャー・メディアの開発技術

12/7、札幌C++勉強会が開催されたので出席してきました。

Sapporo.cpp 札幌C++勉強会 #5 : ATND

会場はなんと、あの初音ミクの発売元、札幌が誇る企業クリプトン・フューチャー・メディアさんの会議室をお借りしました。

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札幌にいてもほぼ入る機会はないので感激。会議室を使ったIT系の勉強会は今回が初だったよう。

入り口ではミクグッズがお出迎え。

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最近のC++の動向

最初はC++の歴史と、最近のコミュニティーの様子のお話

網羅的にC++の動向を知れるのは嬉しいし、参加者のレベル差を埋める上では非常によい発表だと思うので、他の勉強会でもやって欲しい。

C++11の不勉強を思い知らされました。もっと学ばなくちゃなあ。

C++1yのお話は、熱心に闇の魔導師達の動向を追っていなければ耳に入ることはないので具体的な話が聞けてもっと調べたくなりました。果たして何年後に出るんでしょうね。

Piapro Studioの紹介

本日の目玉、クリプトン社が社内で開発している「Piapro Studio」というプロダクト開発の裏側です。

Piapro Studio Official Website

Piapro StudioはDAW(作曲ソフト)のプラグインとして動作するVOCALOIDエディター。Windows/Mac両対応。 VSTiという、多くのDAWが採用しているプラグイン規格に準拠しているため、多くのDAWで動かすことできます。 これにより、手慣れたDAWで作曲をし、シームレスにボーカルを編集することを可能にします。 ホストのDAWと完全に同期した作業が可能で、DAWでの部分再生などにボーカルが追従するのが特徴です。

諸般の事情でスライドはアップできないようなので、詳解は控えますが、開発の裏話が聞けて満足度が高かった。

VSTiの開発という点だけにおいても、割と特殊スキルだし、それ以上にVOCALOIDを扱うというのが非常にニッチなノウハウでした。

特に、VOCALOID APIの仕様上、子音と母音の発声タイミングが分かれているため、DAWの再生位置を先読みし、実際の発音タイミングより早めに発声させてやるなど、VOCALOID特有のノウハウの話が印象に残っています。

クロスプラットフォーム化も大変で、VisualStudioのC++11標準ライブラリの挙動がクソ、boost素晴らしい、UIのクロスプラットフォーム化は難しいというお話でした。

C++の技術力の高い恐い人たちであっても、クロスプラットフォーム化にはプリプロセッサで分岐させまくる、みたいなアプローチしかないみたいで、C#のConditional属性みたいな言語機能が欲しいなあと思いました。

社内でのJenkinsの活用方法なんかも聞けて満足。VSTiは製品の性質上、テストは難しいようです。テストの話も突っ込んで聞きたかったなあ。

今回のスピーカーの方は全員DTMerでした。やはりDAWを使い込んでいないとVSTiというものは全く想像ができないものですし、特殊な専門知識が多くて敷居が高い。

スピーカーの一人、id:heisseswasserさんが書いたVSTのホスト側の実装技術については下記の記事に詳しいです。いつか挑戦してみたい。

VSTホストを作ろう! - hwm's blog

STLヘッダリーディング

gccのstd::vectorのヘッダを読みました。

vectorは頻繁に使うのですが、もっとちゃんとドキュメント読まないとダメだな、と不勉強を痛感。

C++11になって、インターフェイスは変化せずとも、内部実装はドラスティックに変化していたことが興味深かったです。

なかなか自分でSTLを読もうという気にはならないので、次回以降も続けてほしい。

cocos2d-x 3.0 + C++11で始めるゲーム開発超入門

ガラッと変わってゲーム開発のお話。僭越ながら私が発表させて頂きました。

(気付いたらたくさんブックマークついてる!ありがとうございます!)

ネタ要素を加える時間がなかったのですが、この日の発表で一番ウケが良かったような感じがして嬉しく思っています。

cocos2d-xは本当に好きなフレームワークなんですが、周りにオススメしても、Objective-C由来の独特の構造を嫌い、なかなか手にとって貰えないという問題がありました。 今回はC++を日頃書いているエンジニアの前で話すため、C++として見たときのcocos2d-xというフレームワークが如何に良くない点が多いか、という点を重点的に話しました。

世の中にはcocos2d-xすごいという紹介記事が大半な印象を受けるのですが、Objective-CC++(場合によってはJavaLuaJavaScript)の習得が必須ですし、やはりエンジニアリングの敷居はまだまだ高めに感じます。

スライドで述べているとおり、cocos2d-x 3.0で多くの問題点は改善されている印象を受けるので、今後さらに流行ってほしいですね。

拙作『VOXCHRONICLE』や札幌でのGlobalGameJamの宣伝もできて良かったです。

まとめ

普段表に出ないクリプトン社での開発話が聞けたのは非常におもしろかったです。 元々クリプトンさんは、音源の代理販売の会社で技術というイメージが少なかったので、非常に高い技術力と、特殊な開発環境に感銘を受けました。

VSTiの実装は大体の人が関わることはないだろうし、ましてやVOCALOID特有のノウハウというのはクリプトン社にしかないはず。

札幌から全国的にも貴重な情報が発信できるのは、道民として非常に嬉しいので、今後ともクリプトンさんの活躍に期待せざるを得ませんね。

運営の皆様、本当にありがとうございました!

バーガーキングで食べ放題してきた話

7月のケンタッキー食べ放題に続いて第2弾。バーガーキングの食べ放題に行ってきました

ケンタッキー食べ放題してきた - 5.1さらうどん

キャンペーン|BURGER KING:バーガーキング

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バーガーキング遠い

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札幌市内にはバーガーキングは白石に1店舗しかなくて、しかも白石駅からも少し離れているので利用しにくい。

他にも道内には小樽駅前に1店舗あるだけで、道民にとってはバーガーキングを食べる機会がほとんどない。

余談だが、来月、札幌市内にもう1店舗オープンするようだ。また白石・・・・・・。

ラウンドワン札幌・白石本通店|BURGER KING:バーガーキング

食べ放題のルール

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ケンタッキー同様、最初にルールの紙が配布される。

  • ワッパーLセット(890円)を購入すること。追加料金でチーズやアボガドもオーダーできる
  • おかわりするためには、ワッパーはもちろん、サイドメニューとドリンクを完食しなければならない
  • 以降、30分以内ならワッパー、サイドメニュー、ドリンクを食べ終わる度に好きなだけおかわりできる

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これがLセット

バーガーキング美味い

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バーガーキング、ワッパー単品500円なだけあって、マクドナルドやロッテリアとは別格の味である。

特にパティの焼き加減が絶妙で、チェーン店とは思えないほどの絶品。食べ放題で量が食べれたのは、バーガーキングのパティが非常に美味しかったからというのが大きい。

また、アメリカンサイズなのが特徴的。Lサイズの場合、マクドナルドの一般的なハンバーガーの2倍から2.5倍ぐらいのボリュームがあると思われる。

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でかい

一般的な攻略法

サイドメニューが意外とくせ者で、量が多いのと油っぽさで辛い。幸いケチャップがおかわり自由なので大量に付けて味の変化を楽しんだ方が良い。

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基本的に全部食べきらないとおかわりできないルールなので、サイドメニューやドリンクは最後のおかわりで補給した方が良くて、途中はハンバーガーを食べまくるのが基本戦略だと思う。 ドリンクは炭酸だと飲みきるのが辛いので、1杯目はウーロン茶が無難。

また、Web上の記事によると、おかわり時のワッパーのトッピングを全て抜くことで何枚でもおかわりができるというウラ技が紹介されているが、食べ放題の意味がないし、店員の手間も増えるしであまり良いとは思えない。真似しない方が良さそう。

【バーガーキング涙目】おかわり自由キャンペーンでワッパーを3つ以上食べる攻略法が発見される - トゥギャッチ

結果

戦果としては、アボガドワッパー1つ、ワッパー2つ、オニオンリング1つ、ウーロン茶2杯が限界だった。 肉が美味くて幸福だったが、やはり巨大なパンズがかなり胃にもたれる。

食べ終わったあと、数時間は身動き取れないぐらい体調悪かったし、寿命縮めてる感じがあるのでほどほどにしておいた方が良さそう。

ついてきてくださった[twitter:@h_hiro_] (id:maraigue)さんは一人でワッパー4つをぺろりと平らげてたし、格の違いを見せつけられる結果だった。

バーガーキング、食べ放題じゃなくても普通に美味しいし、手ごろな価格で本格的なハンバーガーが味わえるのでかなり良いと思う。札幌駅前付近にも是非とも出店して頂きたい。